マインドスポーツと呼ばれる頭脳を使った競技の中で、頭脳オリンピックと呼ばれる国際大会に採用されてもいいようなゲームをまとめました。
※ちなみに日本で頭脳オリンピックと呼ばれていた『ワールドマインドスポーツゲームズ』は、2008年と2012年の大会を最後に開かれなくなってしまいました。
チェス
ゲーム理論分類:二人零和有限確定完全情報ゲーム
系統:将棋系ゲーム
対戦人数:2人
ゲーム解析:未解析
運の割合:僅か
発祥地:ヨーロッパ
発祥年:16世紀(現行ルールとして)
競技人口:8億人
世界大会:有(世界チェス選手権など)
主な組織団体:日本チェス連盟
チェスは世界最大規模の競技人口を誇るマインドスポーツです。
シャンチー
ゲーム理論分類:二人零和有限確定完全情報ゲーム
系統:将棋系ゲーム
対戦人数:2人
ゲーム解析:未解析
運の割合:僅か
発祥地:中国
発祥年:13世紀(現行ルールとして)
競技人口:1億人
世界大会:有(世界シャンチー選手権など)
主な組織団体:日本シャンチー協会
シャンチーは、一言で表すと中国将棋です。
将棋
ゲーム理論分類:二人零和有限確定完全情報ゲーム
系統:将棋系ゲーム
対戦人数:2人
ゲーム解析:未解析
運の割合:ごく僅か
発祥地:日本
発祥年:16世紀(現行ルールとして)
競技人口:500万人
世界大会:有(竜王戦など)
主な組織団体:日本将棋連盟
日本の将棋は取った駒が使えるという独特なルールがあるため、他の将棋系ゲームよりも複雑になっています。
囲碁
ゲーム理論分類:二人零和有限確定完全情報ゲーム
系統:陣取り系ゲーム
対戦人数:2人
ゲーム解析:未解析
運の割合:ごく僅か
発祥地:中国
発祥年:5世紀~6世紀(現行のルールとして)
競技人口:3500万人
世界大会:有(世界棋王戦など)
主な組織団体:日本棋院
囲碁は東アジアを中心に行われている歴史のあるマインドスポーツ。
国によってルールに若干の揺らぎがあります。
リバーシ/オセロ
ゲーム理論分類:二人零和有限確定完全情報ゲーム
系統:陣取り系ゲーム
対戦人数:2人
ゲーム解析:未解析
運の割合:僅か
発祥地:日本(ルールが確定した地)
発祥年:1973年(ルールが確定した時期)
競技人口:6億人
世界大会:有(世界オセロ選手権など)
組織団体:日本オセロ連盟
オセロは、19世紀後半からあるマインドスポーツのリバーシに初期配置などのルールを確定させパッケージ販売した商品名で、世界中にヒットしたため現在ではオセロの名前やルールが一般化しています。
連珠
ゲーム理論分類:二人零和有限確定完全情報ゲーム
系統:配列系ゲーム
対戦人数:2人
ゲーム解析:済(先手必勝)※
運の割合:僅か
発祥地:日本
発祥年:1930年代以降(現行のルールとして)
競技人口:不明(多くはない)
世界大会:有(世界連珠選手権など)
組織団体:日本連珠社
連珠とは、先手必勝の五目並べに競技性を持たせるためのルールを加えてマインドスポーツです。
しかしそれでも先手有利が揺るがないらしく、更なるルール変更を加えて複雑化してしまい競技人口が伸び悩んでいるそうです。
コネクト6
ゲーム理論分類:二人零和有限確定完全情報ゲーム
系統:配列系ゲーム
対戦人数:2人
ゲーム解析:未解析
運の割合:ごく僅か
発祥地:台湾
発祥年:2005年
競技人口:不明(多くはない)
世界大会:なし
組織団体:なし
コネクト6とは、先手が初手に1つの石を置き、その後は2つの石を置きながら進める6目並べです。
上記の連珠よりも先手後手の有利不利が少ないそうです。
チェッカー/ドラフツ
ゲーム理論分類:二人零和有限確定完全情報ゲーム
系統:駒取り系ゲーム
対戦人数:2人
ゲーム解析:済(引き分け)
運の割合:僅か
発祥地:スペイン(現行ルールとして)
発祥年:16世紀(現行ルールとして)
競技人口:4000万人
世界大会:有(世界ドラフツ選手権など)
主な組織団体:日本チェッカー・ドラフツ協会
チェッカーは、はさみ将棋のようなコインを奪い合うゲームで、誰でも参加しやすいマインドスポーツです。
国際式、イギリス式、ロシア式、ブラジル式など様々なルールがあります。
ダイヤモンドゲーム/チャイニーズチェッカー
ゲーム理論分類:複数人零和有限確定完全情報ゲーム
系統:競争系ゲーム
対戦人数:2人~6人
ゲーム解析:不明
運の割合:僅か
発祥地:ドイツ
発祥年:1892年
競技人口:不明
世界大会:なし
組織団体:なし
ダイヤモンドゲームは陣取りゲームの一種ですが、遊戯で行われることがほとんどで競技化されているという話は聞きません。
バックギャモン
ゲーム理論分類:二人零和有限不確定完全情報ゲーム
系統:すごろく系ゲーム
対戦人数:2人
ゲーム解析:不可能
運の割合:3割程度
発祥地:イギリス(現行のルールとして)
発祥年:18世紀(現行のルールとして)
競技人口:3億人
世界大会:有(世界バックギャモン選手権など)
組織団体:日本バックギャモン協会
バックギャモンは、トランプ、チェス、ドミノと共に世界4大ゲームに選ばれるマインドスポーツで、日本では西洋双六と呼ばれることもあります。
コントラクトブリッジ
ゲーム理論分類:四人零和有限確定不完全情報ゲーム
系統:トランプゲーム
対戦人数:4人
ゲーム解析:不可能
運の割合:それなりにある
発祥地:アメリカ(現行のルールとして)
発祥年:1925年(現行のルールとして)
競技人口:1億人
世界大会:有(バミューダボウルなど)
組織団体:日本コントラクトブリッジ連盟
コントラクトブリッジは、競技性のあるトランプゲームとしてはポーカーに次ぐ規模のマインドスポーツです。
大富豪/大貧民
ゲーム理論分類:複数人零和有限確定不完全情報ゲーム
系統:トランプゲーム
対戦人数:4人(公式ルール)
ゲーム解析:不可能
運の割合:かなりある模様
発祥地:日本(ただし同様のゲームは世界中にある)
発祥年:1970年代(日本の場合)
競技人口:不明(日本だけでも相当多い)
世界大会:なし(日本国内の大会はある)
組織団体:日本大富豪連盟
大富豪(大貧民)は、一定年齢以下の日本人なら誰もが知っているであろうトランプゲームです。
世界中に同型のゲームがありますが、日本では最近は組織団体が作られ競技大会も開かれているそうです。
ミリオンダウト
ゲーム理論分類:二人零和有限確定不完全情報ゲーム
系統:トランプゲーム
対戦人数:2人(公開されたゲームでの対戦人数)
ゲーム解析:不可能
運の割合:かなりある模様
発祥地:日本
発祥年:2015年(リリース日)
競技人口:不明(多くはない)
世界大会:なし
組織団体:なし
ミリオンダウトは上記の大富豪とダウトというトランプゲームを合わせたゲームで、ネット上(アプリ含む)で公開された当時に大きな話題となり、マインドスポーツに携わる人(プロ雀士やポーカープレイヤーなど)がこぞってプレーしていました。
中国麻雀/国標麻将
ゲーム理論分類:四人零和有限不確定不完全情報ゲーム
系統:麻雀系ゲーム
対戦人数:4人
ゲーム解析:不可能
運の割合:7割程度
発祥地:中国
発祥年:1998年(現行ルールとして)
競技人口:不明(麻雀全体として1億人以上)
世界大会:有(世界麻雀選手権)
主な組織団体:日本麻将体育協会
各地域ごとに独自のルールで行われていた中国の麻雀を、国が主導して国際ルールとしてまとめたものが日本で呼ばれる中国麻雀で、中国では国標麻将と呼ばれ世界大会なども実施されています。
リーチ式麻雀
ゲーム理論分類:四人零和有限不確定不完全情報ゲーム
系統:麻雀系ゲーム
対戦人数:4人
ゲーム解析:不可能
運の割合:7割程度
発祥地:日本
発祥年:1952年(リーチのルールが広く公表された日)
競技人口:500万人
世界大会:有(リーチ麻雀世界選手権)
主な組織団体:日本プロ麻雀連盟
リーチ式麻雀は日本で広く普及している麻雀で、漫画やアニメの影響もあり海外にも浸透しつつあるようです。
基本は4人で行いますが3人で行うルールもあります。
ポーカー(テキサスホールデム)
ゲーム理論分類:複数人非零和有限不確定不完全情報ゲーム
系統:トランプゲーム
対戦人数:2人~10人
ゲーム解析:不可能
運の割合:3割程度
発祥地:アメリカ・テキサス州
発祥年:19世紀初頭
競技人口:1億人
世界大会:有(ワールドシリーズオブポーカー)
主な組織団体:日本ポーカー協会
テキサスホールデムと呼ばれるポーカーゲームは、カジノなどで広く行われるギャンブル要素の高いゲームです。
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