麻雀の普及に対して最も障害になっているものは、点数計算を置いて他ありません。
普段から麻雀をする人の中ですら、点数計算が完璧でないという人がいるくらい麻雀の点数計算は忌避されるものとなっています。
麻雀の点数は、面子と雀頭の形、待ちの形、和了り方などにそれぞれ符という点数が付き、それを足して10点単位で1度切り上げ(零捨一入し)ます。
その点数を役の翻数分だけ倍々計算して、ロン和了りの場合は更に4倍した点数、ツモ和了りの場合は親からは2倍、子からはそのままの点数を100点単位で切り上げて貰うことになります。
これが子の和了点です。
親のロンの場合は子の1.5倍となり、親のツモの場合は符と翻数から導き出された点数の2倍の点を全員から貰います。
更に積み棒がある場合は、ロンの場合は積み棒×300点、ツモの場合は全員が積み棒×100点が支払いに加算されます。
このように、麻雀の点数計算は1つ1つは決して難しくないのですが、何回も計算を行わなければならないため、符の計算以降は点数表を丸暗記してしまったほうが遥かに覚えやすくなっているのです。
ただ、麻雀の点数計算を基本からしっかり覚えようと考える人も当然いるかと思います。
そうした人が、まず最初に覚えることは翻数の数だけ点数が倍になっていくというルールでしょう。
30符の和了り点は、子の場合、1翻が1000点、2翻が2000点で3翻が3900点です・・・
Why テンスウ ケイサーン!!
2000点の倍は4000点だろ!
と、厚切りジェイソンなら言うかもしれません。(^_^;)
この問題は、符の計算からしっかりと倍々計算をしていけば解決されます。
30符2翻の場合、60→120と2回倍にして、ロン和了りなので更に4倍にします。
すると480点・・・
Why テンスウ ケイサーン!!
1000点未満のロン和了りなんて見たことないぞ!
これは麻雀をする上で普段意識していない場ゾロというルールによるもので、現在の麻雀は和了った場合に目に見えない2翻が付くことになっているのです。
そのため倍々計算を2回プラスして30→60→120→240→480と4回倍にした後、ロン和了りの4倍を加え480×4=1920点になるので100点単位を切り上げて2000点となるわけです。
3翻の場合は1920点の倍の3840点なので、4000点ではなく3900点だったということになります。
このように麻雀の点数計算は面倒な上、表に出てこないような話もあるためとても分かりづらくなっているのです。
麻雀の点数計算は、本来そんなに難しくありませんでした。
リーチ麻雀の元になったアルシャル麻雀では、場ゾロも1翻縛りもないので倍々計算は3回分程度で事足り、普通に符の点数から和了り点を導き出すことが出来ます。
しかし現在のリーチ麻雀は役も増えて役の翻数も高くなっているので、倍々計算が増えすぎて符の点数から和了り点を導き出すのが難しくなっているのです。
30の倍の倍ならすぐに120と分かりますが、リーチ麻雀でよくある3翻の手では30の倍の倍の倍の倍の倍ですから、パッと計算することは難しく、結局、表で覚える人がほとんどになってしまったわけです。
リーチ麻雀の点数計算に関する問題を解決するには、符計算をやめて翻数のみで点数を決める以外に方法はないと思うのですが、それだと役の難しさと翻数に整合性がとれていない部分があるため、役の翻数を見直さなければなりません。
三暗刻、三槓子、混老頭などは符が高くなる分、翻数が2翻と低く抑えられています。
この3役の翻数を上げるだけでも翻数の整合性はそれなりに改善されると思いますが、もっと細かい部分までの調整が必要な可能性もあります。
いずれにせよ点数計算の問題を解決することは、戦前から続く日本の麻雀を一度根本的に見直すルール上の大改革となるはずです。
実はそういったルールの大改革も考えてはいるので、近いうちに発表したいと思います。
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