麻雀をしていて1番ストレスを感じることは、時間をかけて良い手を作ってあと一歩で完成というときに、しょうもない手を他者に和了られるときです。
しかもネット麻雀では、オーラスで4着の人が着順が変わらないような安手を和了ることもあります。
例えば、以下のような点数状況で、
1着(親) :48000点
2着(自分):25000点
3着 :17000点
4着 :10000点
平和・断么九・一盃口・三色・ドラ1の手を完成させ、リーチをしてツモなら倍満で逆転、1着からの直撃でも跳満で逆転という状況をなんとか作ったのに、4着の人がバカホン(鳴き混一色)を和了って順位は変わらず終了なんてことがあるのです。
こうなるとイライラがMAXとなり、更にそのイライラを解消させようと無理やり次戦に突入するも、頭がカッカしているのでミスを連発しラスなんてことになったらストレスで頭が爆発します。
そしてしばらくして、なんで好きな麻雀をやってストレスを溜めないといけないのだろうと改めて考えたりするのです。
そこで、ストレスのない麻雀ルールを考えてみました。(というか、何十年も前から以下で紹介するルールを考えていました)
名前は完全麻雀(仮)です。
完全麻雀は、通常の麻雀よりも1枚多い14枚+ツモ牌1枚でゲームを進行していきます。
1枚多いので役が出来ている状態になり、この状態で全ての牌をツモって、どれだけ高い手を作れるかで勝負をするのです。(最後まで牌をツモるので完全麻雀ということです)
最後に出来た役の点数を1人ずつ精算していき1局が終了となります。
これなら途中で他者に和了られることがないので、最後まで手作りが出来て冒頭で書いたようなストレスから開放されます。
この完全麻雀では高確率で役が完成するので、親の連チャンはありません。
ロンやリーチもルール上なくなり、一発、海底摸月・河底撈魚、天和・地和、嶺上開花など役もなくなります。
裏ドラもないので、裏ドラ用の王牌はなくしてその分の牌も全部ツモります。
そもそもドラもをなくして、嶺上牌も別途用意せずに最後の牌まで使ったほうがルールの性質上もいいかもしれませんが、最後までツモる完全麻雀ではドラの扱いも戦術上の面白みになるので、むしろ赤ドラなども積極的に採用したほうが良いかもしれません。
この完全麻雀は通常の麻雀よりも戦術性が高まるはずです。
最後までツモるということは、どんどん見える牌が増えて情報が開示されるということなので、そこから判断して自分の手をもっと高い手にするのか、それとも高い手を諦めて別の手に方向転換するのかを考える必要があります。
他者がどういった手を狙い、どういった牌が溢れ出るか(あるいは山に残っているか)などという情報が、ゲームが進むほどにある程度分かってくるわけで、かなり複雑が考えを巡らせてて役作りをしていかなければなりません。
運要素については、牌を全部ツモるのである程度は配牌運やツモ運が平準化されるはずで、配牌がひどくてもそれなりの手を完成させることが出来るはずです。
逆に役満が出来そうな手が配牌時点で入っていても、(役が完成する難しさから)最後まで完成しないということもあるでしょう。
麻雀は、配牌運やツモ運によって『良い手が入る』のですが、正確には『良い手が早く入る』ことが配牌運やツモ運であると言えます。
完全麻雀では、この“早く”の部分がなくなるので配牌とツモの運要素は相当低下すると考えられるわけです。
問題点として考えられることは、勝負としての面白みに欠けるということです。
最後までツモるとゲームがダラダラ続くことになり、盛り上がりに欠けてしまうと考えられます。
特に早い段階で良い手が完成してしまった対局者は、残りのツモでやることがほとんどなくなります。
相手に良い手を作らせないように工夫することも可能ですが、自分の手は崩せないので大抵の場合はツモ切りする以外にやることがないのです。
ただ友達同士で遊ぶのなら、このルールほうが面白いように感じます。
1局終わったごとに、高い手狙ったけど諦めたとか、高い手を狙いすぎて役が出来なかったとかの感想をあーだこーだ言い合い、わちゃわちゃ出来そうで楽しめると思います。
また、手役作りの練習にも最適です。
麻雀の実力が高い人なら捨て牌や副露牌(鳴き牌)から色々なことを読み取れるので、プロ雀士同士による完全麻雀の対決を是非見たいものです。
ちなみに、ギャンブルとして成立するのかについては興味がないので一切考慮していません。
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